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風来のシレン6とぐろ島探検録の感想

風来のシレン6とぐろ島探検録の全ダンジョンをクリアしたので遊んだ感想をまとめます。 ネタバレを含みます。

下書きを何ヶ月も寝かせていたら、アップデートが来て内容が古くなってしまったので慌てて公開します

注)この記事は発売日時点の仕様のシレン6について書かれています。最新バージョンでは更新され該当しない内容もあります。

自分の不思議のダンジョン遍歴を自己紹介します。これらの経験ベースでの感想になります。 サブタイトルは省略します。

プレイ経験あり

プレイ経験なし

遍歴解説

SFCトルネコの大冒険から不思議のダンジョンにハマって、GB2シレン、PSトルネコまでは全部遊んでいました。 一時期離れた時期があって、Wiiシレン3とPS2トルネコ3がレベル引き継ぎでそれは不思議のダンジョンの魅力を殺していると思ったこと、テンポが悪いことでやらなくなりました。 シレン4と5も、仕様がいじられすぎていて、悪い意味で変わりすぎていると感じてしまいました(当時そう思ったという話で、今は5plus遊んでみたいという気持ちになっています)。

シレン6はそもそも14年ぶりの新作ということと、SFCや64に近いテイストになってるということで期待大でした。以下実際に遊んでみた感想になります。

ストーリー

過去作ネタや過去作オマージュが多いです。64ぐらいの平和なストーリーでした。よく言われているアスカを知らないコッパですが、なにか裏設定があるのでしょう。是非まだ回収していない設定があれば追加ストーリーを期待したいです。

近年のシレンは正義の味方みたいになっていましたが、SFCでは割とアウトローなキャラ(色仕掛けに引っかかったり、泥棒したり、弟を殴ったり)だったので、ヒビキに見とれるシーンなどで今作は少し原点に戻ったかなと思いました。

メインストーリーが竜海が意味深なことを言って終わって未回収感があるので、追加ストーリーを期待してしまいます。

ストーリーがチュートリアルでクリア後が本番とよく言われていますが、不思議のダンジョンはストーリー自体はクリアすれば一区切りつくのに対して、シレン6はいくらなんでも未回収すぎるなあという印象でした。 全部のストーリーが終わった時点で改めて真エンディングがあっても良かったかも、と思いました。

難易度

個別のダンジョンの感想はダンジョン別の感想に書くので、全体の感想ですがゲーム自体は新規を獲得する気概を感じる作りでした。難易度はかなり抑えられていました。 従来のクリア後ダンジョンは通常と異なる遊びを提供する特殊ルールのダンジョンが多かったです。しかし今作は少しずつ今作のシステムを学べてスキルアップできるようなダンジョンが揃っていると思いました。

推測の修験道では未識別アイテムを識別を学べるようになっており、買い物上手の修験道ではお店の活用や泥棒を学べて、ドスコイダンジョンではドスコイシステムのチュートリアル、デッ怪ダンジョンはデッ怪のチュートリアル、桃まんダンジョンは桃まんのチュートリアルとなっています。 神髄をクリアするにあたって、無双の島では十全の準備をした上で深層のモンスターを予習できるようになっています。杖と巻物の修験道は杖と巻物の使い方が学べる点と、多分白紙埋めのためにあるのではないかと思っています。 全てが新システムのチュートリアルや識別や深層モンスター対策など、このゲームの基礎力を上げるようなダンジョンが揃っています。遊びながらゲームシステムやテクニックを学べるのはは本当に良いことだと思います。

確かにフェイの問題のような詰めシレンで細かいテクニックも学べるようになってるとより良かったと感じますが、限られた工数ではこういったチュートリアルダンジョンを用意するほうが正解だったと思います。

システム

不思議のダンジョンはランダム要素が面白さになっていますが、ランダム要素のリスク要素(上振れ要素)とリターン要素(下振れ要素)のバランスが取られているなと感じました。また、ある程度プレイヤーがコントロールできる点もよいです。リスクリターンそれぞれアンコントーラブルだと完全運要素ですが、多少コントローラブルなことで戦略にすることができるのも面白さ担っていると思います。

個人的なランダム要素のリスク・リターン分類ですが、使い方次第で両方の声質を持つ要素が多い点も良いと思います。

  • リターン
    • 祝福、熱狂の祭り、クロンの挑戦状、キラキラ、願いの祠、神器
  • リスク
    • 呪い、罠*1、デッ怪*2
  • リターンとリスク両方持つ要素

ドスコイ

今まで満腹度はとにかく上げるものでした。過去作では最大満腹度を稼ぐテクニックや、おにぎりを最大満腹度を上げるために食べるか満腹度回復のためにとっておくかなどの戦略はありましたが、最大満腹度はとにかく上げるだけで戦略はあまりありませんでした。 今作ではドスコイを任意に発生させられるため、最大満腹度管理が発生し、最大満腹度に戦略が生まれたのが良いと思います。ドスコイは不動のデメリット以上にメリットが大きく、かなり強力です。ただ、桃まん棒を合成している場合など除いて、基本的に維持は難しいようになっています。 満腹度を調整していつドスコイになるか、維持するか一旦終わりにするかなどで食べ物の調整が入る点が面白いです。良いシステムだと思います。

神器

上振れ要素です。こういう射幸心煽るシステムは良いと思います。天然印というのもレアな印や武器を手に入れるワクワクになります。しかし単に強い印が手に入るわけではなく印が銀封印されている場合もあり、お手軽ではないようになっています。 良い要素だと思います!メイン武器に天然印を集めようとした時、天然ドロップで集めるのは困難ですが、今作では各ダンジョンをクリアしたときに決まった神器が手に入るようになっていて救済されている点も良いと思います。

願いの祠

こちらも上振れ要素です。メインダンジョンとは別にボーナスフロアに行くことができます。ボーナスフロアは狭くて規定のアイテムが落ちているのでサクッと集めて進められるようになっています。願いの祠は壁に埋まっているというのもレアな要素という演出になっていて良いと思います。 金のピータンで存在を示していますが、基本光っている壁に埋まっており、光っている壁は全部壊すので、金のピータンはなくても大丈夫だったかも?と思いました。 ボーナス内容もランダムですが、嬉しいときや今はいらないみたいな要素があるのも楽しいです。

祝福と呪い

上振れと下振れのバランスとして面白くなっていると思います。ただ、呪いの解除方法や祝福方法にもっと方法が多くても良かったかも?とも思いました。 祝福の効果はアイテムごとに固有ではなく一律2回使えるになったのはわかりやすくなってよかったと思います。また巻物は確定でラッキーになるのも良いと思います。

デッ怪

モンスターハウスと別の形式のハプニング要素、緊張要素で、いなし方にパズル敵楽しさがあります。デッ怪ラッシュ面白いです。 攻撃力が高いですが、固定ダメージのモンスターは固定ダメー医のままだったり、特技を使うモンスターも同じ特技を使用したり、倍速モンスターは等倍になるなど、工夫の余地があって面白いです。 デッ怪はやり過ごす事を基本としているため、全フロア踏破で報酬は、リスクとリターンのデザインとバランスが素晴らしいと思います。

お店

昔は通路の数店主が居たのでうっかり外に出ることはなかったのですが、今作は2通路でも1店主の場合があり、そのときただ移動するだけで泥棒になってしまうのは防いでほしかったです。また、店主がモンスターに攻撃されたときに反撃しないのも店主が死んでしまって買い物できなくなるので反撃するようにしてほしいです。お店の床に罠がないことで事故による泥棒が防げることと、店内落とし穴など安易な泥棒が防がれている点良いと思います。隠し店(壁の中にあり、通路がない店)はそのときの所持アイテムでは絶対行けない場合もあるので、個人的にはあまり好きではないです

熱狂の祭り、クロンの挑戦状

面白いです。ハプニング的な上振れです。熱狂の祭りではターンではなくリアルタイムで終了します。内容によっては素早く行動することが求められるためいい刺激になりますし、うっかりが発生しやすくなるのもデザインが上手いなあと思います。

グラフィック

2テイストでめっちゃ良いです。優しいタッチかつ、ダンジョンがランダム生成にもかかわらず3Dかつ単調じゃない見た目になっていて楽しいです。

BGM、SE

SEは過去作を踏襲しています。特にモンスターの攻撃SEは過去作に寄せていると感じます。シレンの攻撃もテンポ重視かつ打撃音がしっかりしていて気持ち良いです。メニューのカーソルや決定の音がちょっと目立ちすぎてる感じはします。 BGMは和風かつメロディアスな曲が多く聞いていて気持ちが良いです。好きです。 わがままいうと過去作の曲を有料DLCで追加してくれたら嬉しいです

各ダンジョンの感想

とぐろ島(忍び道、幽霊船、黄金街道含む)

実質初見クリア*3 歴代のストーリー*4で一番易しかったと思います。出現するモンスター自体は従来と似てますが、後ろの階層に後退しているのが印象的でした。例えばボウヤーやおばけ大根や鬼面武者は従来は序盤の敵ですが、今作ではどちらも中盤以降の敵になっています。 また道中の拠点の数も歴代で特に多く、休憩やアイテム補充、武器強化をできる機会が多いのも易しいです。 一方でパコレプキンは序盤にどうしています。おそらくランダム行動があるため初心者がガバ行動をとったとしても見逃される可能性があるため序盤に移動したのかなと思います。 パコレプキンの攻撃力が高い点も、ランダム行動があるためしっかり後退すれば突破できるようになっているため、歩いて回復の重要性を学べる役割の敵だと理解しました。 また通常ルートではケンゴウが出ず、にぎり変化系が出ないのも温情だと思います。

跋の砂丘

初見でクリアしました。とぐろ島に毛が生えたようなダンジョンで、特記すること無いです。

水龍の洞窟

2回目でクリア。1回目で行けそうだったので悔しい。 枯渇シレンが超楽しい。草を大量生成でバフしまくって安定プレイ。なんでこのダンジョンの1回きりなんですかーーー!!もっと枯渇シレン使わせてください!! あと竜海シレンもください。匂わせありましたよね!?

鬼木島

初見でクリア。とぐろ島に毛が生えたようなダンジョン。めっちゃ簡単。トゥガイとヒビキのイチャイチャを見守るだけ。

ヤマカガシ峠

初見でクリア。鬼木島などとあまり変わらないダンジョン。全クリした後、ネタバレ解禁して世間で騒がれていることを知ってびっくりしました。 今作の平均的な難易度だと感じました。たまたま運が良かったのかと思って7回潜って3回クリアできたので、他と同じぐらいでは?と感じました。

推測の修験道

3回目でクリア。未識別のアイテムのチュートリアルダンジョン。3択から識別させてもらえるので易しい。

推測の修験道・裏

2回目でクリア。表と違って識別したアイテムの数でクリアするのでクリアするだけなら表より易しい。鑑定士の腕輪を持ち帰るのは別のゲームになり話が変わってくる。

ドスコイダンジョン

8回目でクリア。ドスコイの強さを味わえるダンジョンですが、一方でドスコイになれないと辛いダンジョン。いかにドスコイをキープするかが大事。食料が確保できたら無双を味わえます。 ドスコイを学べるダンジョン。

神器の回廊

4回目でクリア。銀封印と銀はがし、天然印などのチュートリアル。強い武器で無双できるダンジョン。武器が強いので易しいダンジョン。

カカ・ルーの神意

4回目でクリア。掛け軸の裏タイプの罠ダンジョン。矢の罠でアイテム稼ぎをしたりなど旧来のテクが役立つダンジョン。稼いだら無力化して捌いてく感じで進みます。10Fしか無いのが寂しいです。もっとやりたい。

罠師の抜け道

初見でクリア。中腹の井戸スタイルの罠ダンジョン。罠ダンジョンは面白いのに階層が20Fしかないのが悲しいです。基本入口や交差点に罠を設置して無力化しつつ、浮遊系にアイテムを切っていく。

デッ怪ダンジョン

3回目でクリア。デッ怪の仕様が学べるダンジョン。固定ダメージや貫通ダメージでの倒し方なども学べる。よく30F長いと言われるがこのダンジョンはサクサク先進められるので丁度よかったです。自分はこのダンジョンと10Fのカカ・ルーのプレイ時間同じぐらいでした。 普通のダンジョンはシレンが強くなって脳筋プレイができてしまいますが、こういうパズル要素の強いダンジョンは楽しいです!

桃まんダンジョン

4回目でクリア。いわゆる肉ダンジョン。カラクロイドの攻撃力が高い。ポジションとしてはちゅうチンタラと同じだが倍速なので交代しながら戦えないので工夫が要る。 比較的難しいダンジョン。

杖と巻物の修験道

1回目でクリア。ツモが良かったのにしょうもなく死んだので1回自分救助しました。強い巻物と杖の打開経験を積めるダンジョン。巻物はねだやしなども落ちており、白紙の名前埋めも兼ねてるのかなと思いました。 のちのち白紙稼ぎでお世話になりました。

買い物上手の修験道

素潜り5回やって死んで、持ち込みをして1回目でクリア。序盤から強い敵が出るので持ち込み前提難易度のようでした。 お店の活用(識別や泥棒)を学べるダンジョン。だが持ち込み可能なので店に頼らなくてもクリアできてしまう。持ち込み不可ダンジョンのデザインにして良かったのでは?

仕掛けの修験道

持ち込みありで初見でクリア。大砲や水流やクロンの試練などギミックが多いダンジョン。それだけです。

無双の島

持ち込みありで初見でクリア。序盤から強い敵が出るあかずの間や試練の館のようなポジションのダンジョン。レベル4モンスターも出てくるが、鍛えた剣ではほぼ1発で倒せるし、盾も印が揃っていて対策腕輪も揃っていると、危なげなくクリアできてしまう。 自分は金の剣と金の盾をベースにした武器で攻略しましたがこの装備でぬるかったので、より強い秘剣カブラステギと螺旋風魔の盾を作るモチベがなくなってしまいました。持ち込みダンジョンとしてもっと敵が強くても良かったと思いました。 武器だけで打開できるので殴るだけのプレイになり、ピンチもないため全然物資を使うことがなくて単調なダンジョンになってしまいました。

とぐろ島の神髄(裏含む)

表:初見でクリア。歴代のもっと不思議*5の中ではかなり温情なダンジョン。レベル4モンスターがほとんど出ないし、みだれ大根や握り元締めなど凶悪モンスターが出ないし、アークドラゴンは80F~からとかなり易しい。 ただ新規ユーザーを取り込むことを考えたときに、この難易度で丁度良いと思います。もっと難しいダンジョンがやりたいプレイヤーは勝手にRTAしたり縛りプレイしたりするのでヨシ。 階層ごとにテーマを感じて、しっかり対策を考えて旅路を計画する楽しさがありました。また、クリアごとにここでしか手に入らない武器の金神器を入手できるのでリプレイするモチベーションが用意されているのも良いと思いました。

裏:4回目でクリア。星の石を集めます。高難易度化を考えたときに、敵を強くするのではなくリソース管理を厳しくするというのは良い方向だと思います。このゲームの面白いところはリソース管理になると思います。少しずつリソースが厳しくなるデザインも良いと思います。 ただ不満点として星の石がロストすることと救済がないことです。神髄は99Fダンジョンでプレイ時間が伸びるのに簡単にロストする仕様は厳しいと思いました。せめて撮り逃したら後の階でまた出るようになっていてほしいです。ただしこれをすると99Fまで星の石を集めずに99Fに12個配置されたものを拾うゲームにもなってしまう気がするので、ゲームデザインは難しそうですね…

不満点、改善要望点

  • 行商人などのリストでの商品にも店のように商品に名付けできるようにしてほしい
  • 壺や杖は容量ごとの値段も載せてほしい。または1容量の金額を文章で書いておいてほしい。これのせいで手帳に頼りきれない
  • もののけ道場で罠/アイテム/モンスターの削除をできるようにしてほしい
  • もののけ道場に神器や天然印を試せるようにしてほしい
  • もののけ道場にデッ怪を出せるようにしてほしい
  • もののけ道場で武器盾の修正値も設定できるようにしてほしい
  • 宿場浜など街で、いつでも地図をひらけるようにしてほしい。いちいち街の外に出ないと地図を見れないのは不便
  • 地図の移動先をリストから選択肢ていますが、地図のカーソルでも移動でもできるようにしてほしい
  • もののけ手帳に属性(1つ目、ドレインなど)のフィルターと、攻撃力順などソートがほしい
  • 名付けなど文字入力で、確定(+)が+押すと確定ボタンにカーソルが移動するだけで確定するわけではないのはわかりにくい。確定ボタンの上で+押したら確定してほしい
  • 道具手帳の値段純ソートや、同じ値段のアイテムだけ表示などの値段フィルターがほしい。今の手帳は使いづらい
  • マップ拡大を100以上にしたい。100でも小さい
  • 道具手帳に神器の値段がないので神器の修正値など調べられない。神器の値段と印の値段も乗せてほしい。同様に、修正値の値段も文章に明記してほしい
  • 畠荒らしや火遁忍者のアイテム破壊を予防する方法がないのでより対策方法を用意してほしい
  • ノロージョや畠荒らしなど能力が強く弱点特効がないモンスターの戦闘力が高い。戦闘に強いモンスター(いわゆる納金)と特殊能力が強いモンスターなどの差別化ができてなく感じるのでメリハリを付けてほしい
  • アイアンヘッド経験値61や、ミノタウロス経験値90、マスターチキン経験値400など、モンスターの経験値が強さの割にアンバランスすぎるので強さに合わせた経験値を設定してほしい
  • HPが高いときにHPバーが見切れてるので、HPバーを画面内に収めてほしい
  • Bちょん押しメニューのON/OFFを設定できるようにしてほしい。誤爆が煩わしい (2024/4/27のアップデートで設定でオフできるようになりました!)
  • 持ち込みダンジョンの救助は持ち込めるようにしてほしい
  • ボスと再戦したい (2024/4/27のアップデートで御神木機能でボスありで既存ダンジョンを遊べるようになりました!)
  • 枯渇シレンをいつでも使えるようにしてほしい (2024/4/27のアップデートでほかダンジョンで使えるようになりました!)
  • オヤジ戦車系の砲弾と爆発のテンポが悪すぎなのでテンポ改善してほしい (2024/4/27のアップデートで爆発の添付が改善されたようです!)

*1:活用できるリターンもありますが、基本は下振れ要素ということで…

*2:全部屋踏破でレアアイテムゲットのリターンありますが基本はリスク要素ということで…

*3:1回目の冒険で絶対クリアできる内容だったんですが、UIの見間違いで死にました。2回目でクリアしました。1回目でもクリアできたと思うので実質初見クリアとさせてください!

*4:こばみ谷、クヨウ峠、鬼ヶ島など

*5:フェイの最終問題や最果ての道など